简介
哥们儿,这本书写得真带劲。主角就是那种有点儿小聪明,动手能力贼强的人,玩个游戏还能反手给你整出个异世界来。过程挺真实,没那么多花里胡哨的设定,就是一步步把想法做出来,看着那个虚拟世界被他硬生生给搭起来,挺解压也有意思。
第三章 聊天系统上线
林毅随手点开了游戏后台管理系统,眼前顿时被密密麻麻的代码和数据报表给晃了一下眼。他揉了揉酸涩的眼睛,视线落在聊天系统的模块上,心里嘀咕:“这玩意儿可别又给我出岔子。”
这聊天系统可算是他熬了三天夜才勉强搞出来的。之前那个老版本接口太烂,每次玩家发消息都卡半天,客服都快被他召回谈话了。这次他 gebruikt 了一堆新学的算法,号称能实现“毫秒级响应”。不过说实话,林毅自己心里也没底,毕竟这块儿技术难度确实不小。
他点开调试选项,准备先测试一下基础功能。输入框里他敲了句,“系统测试,请忽略。”然后按了发送键。几秒钟后,系统提示弹出,“消息发送成功。”
林毅皱了皱眉,这速度明显不够快。他又连续发了三四条消息,这次后台日志显示延迟时间在两秒左右。他叹了口气,调出性能监控图来分析。果然,内存占用率在消息处理高峰期的时候有点儿过高。林毅心里骂了一句:“这铁憨憨算法果然不是盖的。”
他关掉测试窗口,打开搜索引擎,查找优化内存占用的办法。翻了几篇技术博客后,他眼睛一亮,有个叫“消息队列”的东西似乎能解决这个问题。他点开文档,开始啃里面的概念说明。那些专业名词看得他头大,但好歹是条思路。
搞定了内存问题,林毅又花时间调整了消息推送逻辑。为了防止出现刷屏情况,他设置了每秒最多接收10条消息的限制。这点小聪明他早就想好了,谁特么会一直按回车啊?
测试阶段开始了。林毅把自己搭进游戏里,然后用另一个账号发消息。“测试消息1”“测试消息2”……一连发了二十几条。这次后台日志显示,每条消息的平均响应时间稳定在五百毫秒以内。
林毅长舒一口气,这结果还算差强人意。他又打开客服后台,让同事帮忙看看用户反馈会不会有延迟问题。同事回复说暂时没发现异常,但建议多留心观察两小时。
挂断电话时,林毅头靠在椅背上,感觉眼睛又酸又疼。他想起之前客服部那个妹子的话:“林工,你这更新再出问题,咱们都得卷铺盖走人。








